بسم الله الرحمن الرحيم
اللهم صل على محمد و آل محمد
السلام عليكم و رحمة الله و بركاته
إخوتي أخواتي الكرام يشرفني أن أبتدأ في دورة شاملة كاملة مفصلة في الفيجوال بيسيك 6 بإذن الله العلي القدير و الكمال لله وحده ...
سنبدأ بالدرس الأول بعون العلي القدير و لكن لي رجاء من الأخوة الكرام حتى تعم الفائدة ...
ملاحظة : روابط تحميل الصور في نهاية الدرس إن كانت صغيرة أو غير واضحة
أرجو من الجميع عدم إستعجال الأمور و الإكتفاء بالسؤال حول ما نتحدث عنه في دروسنا حتى لا نشتت الموضوع و لننتقل بموضوعية و منهجية مدروسة خطوة خطوة معاً بعون الله و بعد كل درس سأنتظر أسئلتكم و تعليقاتكم و أنا بالخدمة إنشاء الله تعالى ...
مقدمة لا بد منها ...
حتى نعمل على لغة برمجة لابد لنا من معرفة الكمبيوتر أولاً و لن أدخل بشرح نظري ممل و لكنني سأحاول جهدي أن أراعي الأخوة الجدد في مجال البرمجة و من هنا سأتحدث قليلا عن جهاز الكمبيوتر ...
هذا الجهاز بكل تعقيداته و برامجه يمكننا إختصاره بثلاثة كلمات لا غير هي :
إدخال - معالجة - إخراج (دون الخوض بالتفاصيل )
الجسد البشري يتحسس محيطه و يتعامل معه من خلال حواسه و مجموعة المؤثرات التي يستشعرها يتم نقلها للمخ لتعالج ثم تظهر نتائج المعالجة بإلتفاته أو إبتسامة أو بكاء أو أي تصرف كان ....
جهاز الكمبيوتر كالجسد البشري يتحسس محيطه ليدخل المعلومات و يعالجها ... و يتم الإدخال عن طريق الكيبورد مثلاً أو المايك أو السكانر أو أي أداة توصل معلومة للكمبيوتر ثم تعالج هذه المعلومة و تظهر نتائجها في مرحلة الإخراج ككتابة تظهر على الشاشة أو صوت نسمعه من السماعات ... الخ
و كافة التطبيقات دون إستثناء تعتمد على هذه الأسس التي ذكرتها ( إدخال - معالجة - إخراج ) طبعاً أنا أتحدث بشكل عام دون الخوض بالتفاصيل فما يهمني هو الفكرة الرئيسية لا أكثر .
الخلاصة : يعتمد الكمبيوتر و تطبيقاته على ثلاثة أسس رئيسية هي الإدخال و المعالجة و الإخراج و هنالك أسس أخرى كالتخزين و غيره لا يهمنا أمرها حالياً .
أكتفي بهذا القدر كمقدمة بسيطة جداً لنضع الفيجوال بيسيك حالياً على طاولة التشريح و نبدأ بالمهم ...
الخطوة الأولى : فتح الفيجوال للبدء بكتابة برنامج جديد ... لاحظ الصورة التالية :
عند النقر على أيقونة الفيجوال بيسك ستظهر لنا الواجهة التي في الصورة السابقة ( New Project ) و هي الواجهة التي سنختار منها نوع التطبيق الذي نريد كتابته ( أي نوع البرنامج ) و قلت تطبيق لأن في هذه الواجهة عدة مشاريع حيث يمكننا برمجة مكتبة (dll) أو برمجة ( ActiveX ) الخ و ما يهمنا في هذه المرحلة هو الأيقونة المؤشر عليها برقم 1 في الصورة و التي تفيد بأننا نريد كتابة تطبيق قياسي ينتهي بالإمتداد ( EXE ) أي برنامج عادي كأي برنامج في الكمبيوتر مثل الفوتوشوب أو الميديا بلير أو أي شيء ... أرجو أن يكون الشرح واضح ... نختارها و نضغط على زر أوك المعلم بالرقم 2 في الصورة و بذلك نكون حددنا نوع البرنامج الذي سنكتبه و دخلنا إلى الواجهة الرئيسية للفيجوال بيسيك و التي ستظهر كما في الصورة التالية :
فلنتحدث عن الواجهة الرئيسية للفيجوال بيسيك ...
الرقم واحد شريط القوائم و هو الشريط الذي يحتوي قوائم الفيجوال بيسيك مثل فايل و إيديت و غيرها .
الرقم إثنان هو شريط الإختصارات حيث نجد فيه مجموعة مختلفة من الأيقونات سنشرحها بالتفصيل بوقت لاحق .
الرقم ثلاثة هي الفورم ... و هي واجهة برنامجنا الذي سنكتبه و أشير إلى أن الفيجوال يفتح لنا هذه الواجهة كواجهة مبدئية يمكننا إضافة غيرها أو تغييرها و سنتحدث بالتفاصيل لاحقاً المهم أن الرقم ثلاثة يشير إلى واجهة برنامجنا الذي نريد كتابته و التي تسمى برمجيا باسم فورم Form .
الرقم أربعة يشير إلى شريط الأدوات و هو يحتوي مجموعة من الأدوات التي سنضعها في برنامجنا مثلاً الأزرار و مربعات الكتابة الخ ...
الرقم خمسة يشير إلى متصفح المشروع و هي نافذة تظهر لنا الفورمات التي يحتويها برنامجنا ( أي الواجهات ) و الموديولات و الكلاسيس و غيرها ( التفاصيل لاحقاً ) .
الرقم ستة يشير إلى مربع الخصائص أو نافذة الخصائص سمها كما تشاء .
الرقم سبعة يشير إلى موضع الفورم ( الواجهة ) .
الخطوة الثانية هي التعرف على ما تحدثنا عنه سابقاً و تفصيله و سنبدأ بالأهم ألا و هو شريط الأدوات و هذه صورته :
بسم الله نبدأ
الرقم 1 : أداة البيكتشر بوكس ( مربع الصورة ) Picture Box :
تستخدم هذه الأداة لعرض الصور في برنامجنا إن أردنا عرض صور أي أن هذه الأداة متخصصة في عرض الصور و تماثلها في المهمة أداة الإيميج Image الرقم 19حيث أنها أيضاً تستخدم لعرض الصور و لكن هنالك فروقات نتحدث عنها بوقتها و ما يهمنا الآن هو معرفة إستخدام كل أداة و هاتان الأداتان نستخدمها لإدراج و عرض الصور في برنامجنا .
الرقم 2 : مربع النص Text Box :
هذه الأداة لها مهمتان الأولى و هي الرئيسية أننا نستطيع أن نكتب بداخلها و الثانية و هي ثانويه أنها يمكن أن تستخدم لعرض النصوص أي أنها أداة للتعامل مع النصوص فقط فلو كتبنا برنامج و أردنا أن يدخل المستخدم كلمة سر مثلاً قبل الدخول للبرنامج فإننا نستخدم هذه الأداة لنسمح له بالكتابة بداخلها هذه مهمة أساسية كما يمكننا أن نعرض بداخلها نص ما و هذه مهمة ثانوية ممكنة و غير مستحبة ... تستخدم إدخال و إخراج .
الرقم 11 : أداة ليبيل Label :
هذه الأداة تماما مثل مربع النص تكيست بوكس و لكن الفارق بينهما أن هذه الأداة لا تسمح بالكتابة بداخلها فهي تستخدم فقط لعرض النصوص و لا يمكن أن نكتب بداخلها مباشرة فهي أداة إخراج فقط متخصصة بعرض النصوص فقط .
الرقم 3 : Command Button زر أمر
و هو عبارة عن زر مثل الذي تراه في أي برنامج مكتوب فوقه موافق أو إلغاء الأمر أو خروج أو غيره و يستخدم ( زر أمر ) لتنفيذ مجموعة تعليمات برمجية محتواة بداخله أي يقوم البرنامج بتنفيذ كافة الأوامر التي تم تخصيصها لهذا الزر عند الضغط عليه ... مثال زر إنهاء يقوم بإغلاق البرنامج .
الرقم 16 : التايمر أو المؤقت Timer :
هذا عبارة عن مؤقت زمني نستخدمه مثل زر الأمر تماما أي لتنفيذ مجموعة تعليمات برمجية و الفارق أن هذا التايمر يقوم بتنفيذ التعليمات لوحده خلال زمن نحدده له و لا يمكن للمستخدم التدخل بعمله إلا إن كان المبرمج قد ترك له حرية التحكم به و كذلك سائر الأدوات .
نكتفي حالياً بهذه الأدوات لأن الباقي سيحتاج لمعلومات مبينه على ما سبق و لنبدأ الآن بشرح ما ذكرناه من أدوات ...
كل أداة أياً كانت لها وظيفة خاصة بها و لها خصائصها الخاصة بها أيضاً و قد تحدثنا عن مهمة الأدوات السابقة بشكل عام و الآن يتوجب علينا التعرف على هذه الأدوات عن قرب أكثر ...
كيف نعرف خصائص الأداة و نتحكم بها ؟ قلنا سابقاً أن هنالك نافذة في واجهة الفيجوال الرئيسية إسمها نافذة الخصائص كان رقمها في الصورة هو 6 ... من خلالها نتعامل مع خصائص الأدوات ... كيف ؟
قبل أن نجيب يجب أن نعرف كيف نضيف الأداة لبرنامجنا و من ثم كيف نتحكم بخصائصها ... يتم إدراج أداة على واجهة برنامجنا بالنقر عليها مرتين في شريط الأدوات أو بالنقر عليها مرة واحدة ثم التوجه إلى واجهة برنامجنا و رسمها على الواجهة ... بعد أن تصبح الأداة على واجهة برنامجنا نلاحظ عندما ننقر عليها مرة واحدة أمرين :